Giochiamo con le LIMgue

Giochiamo con le LIMgue
Prof. SOLDO LEONARDO G. 
A.S. 2015-16
IC Ugo Foscolo -  fg




La tecnologia al servizio della scuola.

Giochi linguistici sfruttando le nuove tecnologie informatiche a scuola.

"Occorre dunque alfabetizzare gli utenti, specie le giovani generazioni, e alfabetizzarne il maggior numero, specie quelli che non hanno i mezzi per dotarsi di macchine aggiornate: imparare ad usare gli strumenti vuole dire anche capirne la logica interna ed elaborare a poco a poco, criteri di scelta.“
(Umberto Eco, L'Espresso, 8 ottobre 1995)


Tecnologia e didattica
•Decidersi di avvalersi delle TIC come arricchimento alla propria didattica, significa modificarla dall'interno, non essendo una semplice aggiunta al proprio metodo d'insegnamento tradizionale (tradizionale, nel senso di consueto)
•Usare le TIC è una soluzione nuova
•Ricorrere all'uso del computer implica che il docente faccia propria la necessità di progettare sistematicamente le attività che intende svolgere
•Una cosa importante è senza dubbio la comprensione delle potenzialità insite nelle TIC
Il fattore motivazionale
•Importante è la  motivazione: un progetto che sottintende l'uso del computer comporta costitutivamente un ambiente collaborativo che implica una valorizzazione delle diverse competenze, stimolando i differenti stili cognitivi.
•Spesso è possibile riscontrare un'uniformazione del profitto verso l'alto dei ns. alunni
•L'attività scolastica con il computer ha per conseguenza uno sforzo rielaborativo dei contenuti
•Un valore altrettanto rilevante riguarda la cooperazione e la socializzazione

La multimedialità: supporto alla multidisciplinarietà
•Un progetto multimediale ha la capacità di far coesistere diverse competenze e differenti discipline attraverso nodi tematici e links.
•L'importanza delle TIC a scuola risiede nel tentativo di combinare differenti attività, che possono culminare in un prodotto concreto quale un progetto multimediale
•Le tecnologie e la multimedialità risultano molto utili al fine di veder stimolate le strutture dei processi di apprendimento e insegnamento, con la garanzia di un'interazione più ricca tra le diverse attività

L'organizzazione dei ruoli
•Lavorare con gli strumenti multimediali implica necessariamente una complicazione dei ruoli all'interno di una classe
•Un simile approccio sottintende pertanto il ripensare al lavoro come ad un insieme di compiti suddivisibili tra i vari attori in gioco, e quindi come ad un sistema basato sul role-playing.
•Compito del docente sarà quello di mantenere in armonia i gruppi, sottolineando l'importanza dei diversi compiti
•L’eterogeneità dei compiti sottintende l'esigenza di acquisire una serie di abilità non sempre stimolate dalla didattica "tradizionale“
•La realizzazione di oggetti ipermediali induce, infatti, a confrontarsi e misurarsi non solo con gli strumenti disciplinari comunemente utilizzati, ma necessariamente costringe ad avvalersi degli strumenti tecnici che il nuovo medium propone e rende disponibili; si assiste ad una confluenza di competenze e ad una sovrapposizione di ruoli.

Modalità e tempi
Gli incontri della durata di un'ora circa, sono tutti pomeridiani.
Si svolgono per classi parallele e per fascia .
Ogni gruppo sarà per classe (prime, seconde, terze).
Tra gli aderenti al progetto si sceglieranno, con l'aiuto dei docenti, i più entusiasti dell'iniziativa.
Gli alunni saranno avviati all'uso della LIM, all'utilizzo delle classi virtuali (Edmodo) ed alla rielaborazione degli argomenti studiati attraverso dei giochi interattivi, filmati e canzoni. 
Per gli alunni delle terze sarà un valido aiuto per la preparazione di percorsi interdisciplinari in formato digitale e per introdurli alle tecnologie che incontreranno alle superiori.